Archiv Presseinformationen
„Ausstellungseröffnung Norman White“. We fix toasters, 2009
Die Kunsthalle Bremen zu Gast in der Weserburg | Museum für Moderne Kunst, Bremen, präsentiert:
NORMAN WHITE
we fix toasters
Norman White, Preisträger des dritten d.velop digital art award [ddaa] 2008 des Digital Art Museum [DAM] Berlin.
Ausstellung: 18. September – 8. November 2009 Eröffnung der Ausstellung: Freitag, 18. September 2009, 19 Uhr
Norman White ist einer der Pioniere elektronischer und interaktiver Kunst. Die Retrospektive zeigt seine humorvollen Maschinen - Maschinen, die ein Eigenleben zu haben scheinen und dem Betrachter oft unerwartet und überraschend entgegentreten.
Seine bekannteste Arbeit ist der Helpless Robot, der den Betrachter erst freundlich um Hilfe bittet und sich dann als diktatorischen Wesen erweist.
Seit Mitte der 1960er Jahre entwickelt der Kanadier Norman White (*1938) elektronische, seit 1976 dann auch digitale, Maschinen, die er so programmiert, dass unvorhergesehene Formen und Reaktionen entstehen. Verstärkt widmete er sich seit den 1980er Jahren der Robotik und rief in Toronto die Sumo-Robot-Challenges ins Leben, die als Roboterwettkämpfe regelmäßig stattfinden.
Norman White beschreibt sich selbst humorvoll als "expert in doing things in the wrong way", ihn interessiert nicht das Erzielen eines fertigen Werks, sondern der Prozess, überraschende Entwicklungen, "selbstständige" Maschinen. Bei ihm sind es die kleinsten Roboter, die oft die Wettkämpfe gewinnen, er initiierte ein lautstarkes Liebesspiel zwischen Robotern oder lässt ein mechanisches Auge den Betrachter überraschend aus einem Gemälde anschauen.
White recycelt obsolete Maschinen, wie auch schon Nam June Paik getan hat, und so gibt es von seinen Werken auch oft umgebaute Versionen, bei denen die Einzelteile so lange verwertet werden, bis sie nicht mehr funktionieren. Am liebsten lässt White seine Objekte Press contact: Digital Art Museum [DAM], Home of the [ddaa], Tucholskystr. 37, D-10117 BerlinTel. +49 (0) 30 28098-135, berlin@dam.org, www.dam.organ Orten auf Rezipienten treffen, an denen man keine Kunst erwartet, außerhalb von Museen und Galerien. Aus dem Kunstbetrieb hat sich White seit den 1970er Jahren bewusst herausgehalten. Er ist als Hochschullehrer einer Generation wichtiger kanadischer Medienkünstler bekannt geworden.
Anne-Marie Duguet, Ausstellungskatalog „Norman White. we fix toasters“, 2009:„Wenn die Wissenschaft etwas von der Kunst zu lernen hat, dann ist es in diesem Werk und in dieser Haltung, wo sie es suchen muss.“
Unter der Schirmherrschaft von Klaus Wowereit, Regierender Bürgermeister von Berlin, wird der d.vlop digital art award[ddaa] bereits zum dritten Mal vom Digital Art Museum [DAM] in Berlin vergeben.
Der Preis zeichnet das Lebenswerk eines Pioniers im Bereich der Digitalen Kunst aus. Er wurde 2008 im Rahmen des Art Forum an Norman White verliehen. Neben dem Preisgeld erhält der Preisträger jeweils eine Retrospektive in der Kunsthalle Bremen und einen Katalog.
Wegen der Umbauten in der Kunsthalle Bremen wird die Ausstellung in diesem Jahr in der Weserburg, Museum für Moderne Kunst, Bremen, gezeigt. Es werden 14 elektronische Kunstwerke sowie zahlreiche Dokumentationen weiterer Arbeiten, Performances und Aktionen ausgestellt.
Laudatio auf den Preisträger 2008
Lieber Norman,
Ich hoffe, Sie werden nicht überrascht sein, dass Sie heute Abend nichts Neues über Ihre Arbeit erfahren werden. Es gibt berühmte Kollegen und Freunde, die viel besser als ich Kunsttheorien über Ihre Arbeiten entwickeln können oder geeigneter sind eine Biographie über Sie zu schreiben Ich dagegen hätte mein Ziel heute Abend schon erreicht, wenn der eine oder andere Besucher dieser Preiszeremonie von Ihren Arbeiten selbst fasziniert würde oder sich anschließend intensiver mit der Neuen Medien Kunst beschäftigen würde.
Wir sind sehr glücklich, dass Sie heute Abend nach Berlin kommen konnten, um den d.velop digital art award entgegen zu nehmen. Der [ddaa] zeichnet Sie als einen der wichtigsten Künstler im Gebiet der digitalen Kunst für Ihr Lebenswerk aus. Obwohl dieser Preis für ein Lebenswerk vergeben wird hoffen wir alle, dass wir auch zukünftig die eine oder andere faszinierende Arbeit von Ihnen erwarten dürfen.
Persönlich habe ich Sie bisher noch nicht treffen können, was sicherlich nicht Ihr Fehler ist, denn Sie waren allgegenwärtig präsent in der Kunstszene in den letzten Jahrzehnten. Aber ich habe einige Ihrer “Maschinen” kennen gelernt! Aus allen Quellen und aus allen Berichten über persönliche Gespräche mit Ihnen gewinnt man das Gefühl, dass es immer ein nachhaltiges Erlebnis ist, mit Ihnen über Kunst und Wissenschaft, Maschinen oder Schnittstellen oder das Leben selbst zu diskutieren. Und offensichtlich macht es immer viel Spaß, gemeinsame Zeit mit Ihnen zu verbringen.
Sie werden mir zustimmen, dass alle Kandidaten bedeutende Künstler sind und einige herausragende Beiträge auf dem Gebiet der digitalen oder Neuen Medien Kunst beigesteuert haben. Aber wir mussten eine Entscheidung fällen. Nach einigen wunderbar intensiven Diskussionen waren wir am Ende einstimmig überzeugt, dass wir dieses Jahr mit Ihnen, lieber Norman White einen würdigen Preisträger gefunden haben.
Warum hat die Jury dieses Jahr entschieden Norman T. White auszuzeichnen? Die besten Antworten würden definitiv persönliche Begegnungen mit seinen Arbeiten vermitteln. Zu schade, dass wir heute Abend dazu noch keine Gelegenheit haben. Aber vielleicht bekommen Sie die Möglichkeit in der im Jahr 2009 in Bremen stattfindenden Ausstellung mit der einen oder anderen von Normans Maschinen in Dialog zu treten. Wir hoffen und wünschen uns wenigstens, dass wir Norman überreden können, diese Ausstellung zu realisieren. Denn Norman ist davon überzeugt, dass der formale Rahmen vonAusstellungsräumen und Galerien, nun sagen wir einmal, suboptimal für das Publikum ist, das Wesen von Kunstwerken oder die wesentlichen Fragen hinter ihnen zu erfassen. Er bevorzugt die unerwarteten Begegnungen mit seinen Arbeiten in öffentlichen Räumen durch Menschen, die gerade nicht absichtlich und vorbereiteter Weise Ausstellungsräume besuchen.
Die Befreiung der Kunst von Zwängen äußerlicher und innerer Art ist eine seiner Motivationen, Kunst zu machen. Oder um Normans eigenen Text “A short autobiography and credo” („eine kurze Autobiographie und ein Credo”) zu zitieren: “My projects in the last ten years have therefore included strategies to bring art to all people of a given place, especially those people who would never enter a gallery willingly. Often, the most effective way to do this is by presenting the work in non-gallery settings, anonymously, without labels or explanations. In this way, the work, itself already released from strict control, is set loose into a social situation which is further open-ended.”
Nun, da wir nicht de Gelegenheit haben, seine Werke für sich selbst sprechen zu lassen, kann ich nur die theoretische Aufarbeitung wählen, um Normans Verständnis der Kunst näher zu kommen. Obwohl man in dieser Situation versucht sein könnte, die Arbeit eines Künstlers in Schaffensphasen einzuteilen, muss man bei Norman feststellen, dass es beinahe keine abgeschlossenen Werkphasen gibt. Für ihn ist Kunst ein stetiger Prozess. Sie werden herausfinden, dass die meisten seiner Maschinen-Kunstwerke in verschiedenen Variationen existieren, die er im Laufe der Jahre um das „Wesen der Idee“ (“the heart of the idea”.) entwickelt hat. Ein detaillierter Blick auf die „roten Fäden“, die sich durch sein Werk ziehen und sich aus fundamentalen Fragen oder Interessen ableiten, erlaubt eine bessere Annäherung an Normans Werk.
Als erstes findet man seine eigene Definition zur Motivation, Kunst zu machen (statt z.B. Wissenschaft zu betreiben obwohl er ursprünglich Biologie studiert hat): “For me, Art comes alive only when it provides a framework for asking questions. Science provides that framework too, but 'good science' is too constrained for me. I would rather ask questions that simultaneously address a multitude of worlds... from living organisms to culture to confusion and rust. Only art can give me that generality.”
Normans Weg Verständnis über die fundamentalen Prinzipien unserer Existenz zu gewinnen (“magnificently struggling toward understanding the fundamental principles of our existence”) ist seine Neugier und sein spielerischer Umgang mit der Materie. Von ihm können wir lernen, wie befriedigend es sein kann, die wesentlichen Talente der Kindheit als Künstlerlebendig zu halten: sei neugierig und spiele!
So sind wir nicht erstaunt, dass Normans Arbeiten sehr oft um Fragen der menschlichen Wahrnehmung kreisen. “I found myself continually returning to studies involved with perception.” In der aktuellen Theoriediskussion hat dieses interdisziplinäre Feld zwischen Kunst und Wissenschaft die Bezeichnung “Performative Science” bekommen. Viele Forschungsgebiete und Theorien sind darin beteiligt: die neuronale Gehirnforschung genauso wie die physikalischen Theorien über fundamentale Prinzipien, die mathematische Logik genauso wie die Geometrie, die Kybernetik und die Chaostheorie nichtlinearer Systeme, und so weiter und so fort. Aber Norman hat „einfach“ und die Betonung darf auf „simpel“ liegen, Maschinen gebaut. Seine kinetisch-elektronischen Installationen generieren z.B. auf großen Arrangements von Glühbirnen dynamische Lichtmuster, die unvorhersehbares und komplexes Verhalten zeigen. Dabei basieren sie auf einfachsten Grundprinzipien vernetzter Systeme.
Theoretiker definieren diese Arbeiten als Prototypen der interaktiven Neuen Medien Kunst. Dabei wir der menschliche Beobachter Teil des Kunstwerks, weil er mit den virtuellen Zuständen der Installation interagiert. Die Zustände des Kunstwerks sind nicht mehr statische sondern dynamische Prozesse. Mithilfe multisinnlicher Schnittstellen, den berühmt berüchtigten Interfaces der interaktiven neuen Medienkunst, verschmelzen der Mensch und die Maschine zu einer neuen Einheit. Diese erlebt man als individuelle Erfahrung und als singuläre Erlebnishistorie. Norman erklärt das selbst einfach so: “I liked the fact that no photograph or video could record the full essence of the piece; one had to be present with the work to fully appreciate its behaviour.” Um ehrlich zu sein, ich könnte keine einfachere und verständlichere Definition für interaktive Neue Medien Installationen geben.
Ein zweiter roter Faden in Normans Arbeit ist sein Interesse an allen sichtbaren und unsichtbaren Kräften, die Struktur und Muster aber auch Ordnung und Unordnung aus einigen wenigen fundamentalen Prinzipien generieren: “I wanted to explore invisible forces using those same invisible forces.” Vermutlich würden die Theoretiker seinen Ansatz mit komplizierten Evolutionstheorien für Künstliche Intelligenz bzw. Künstliches Leben nachvollziehen. Natürlich kennt Norman diese Diskurse selbst sehr gut, denn er hat selbst auf einigen Konferenzen und Ausstellungen auf dem Gebiet des „Artificial Life“ teilgenommen. Zudem sind einige seiner Freunde und Studenten intensiv an Forschungen und Entwicklungen zu diesenThemen beteiligt. Ich aber liebe Normans einfach formulierte Motivation: “I love devices with a ´life of its own´”.
Lange vor der Computer Ära – am Ende der sechziger Jahre – experimentieret Norman bereits mit kinetischer Elektronik. Die Kybernetik und die nichtlinearen dynamischen Systeme der Chaos Theorie beschäftigten zu dieser Zeit die Wissenschaft. Einige von Ihnen kennen vielleicht das Game of Life, einen zellulären Automaten entwickelt von dem Britischen Mathematiker John Horton Conway im Jahre 1970. Doch bereits 1969 hat Norman seinen ersten zellulären Automaten First Tighten Up on the Drums gebaut. Er arrangierte einige hundert sehr frühe digitale integrierte Schaltkreise zu einer Maschine, die völlig autonom blitzende Lichtmuster generierte, wie man sie manchmal auf dem Boden eines Schwimmbeckens erkennen kann. Er erkannte in ihnen Ähnlichkeiten zu Wolkenmustern hinter Flugzeugfenstern oder Regentropfen, die an einer Fensterwand herunter tropfen. Wie ich schon sagte, sehr oft war Norman seiner Zeit voraus. Seine Arbeiten First Tighten Up on the Drums (1969), Let Fly (1974) und Splish Splash 2(1975) erzeugen komplexe Muster mit Hilfe wechselwirkender elektronischer Schaltkreise. Ganz persönlich gefällt mir Splish Splash 2. Hier handelt es sich um eine 13 Meter lange Wand aus mehreren hundert Glühbirnen, auf der Muster entstehen, wie sie zufällig auf eine glatte Wasserfläche fallende Regentropfen erzeugen. Ich habe gehört, dass diese Arbeit immer noch im Foyer der Canadian Broadcasting Corporation in Vancouver zu sehen ist. Für diejenigen unter Ihnen, die Vancouver besichtigen also ein lohnendes Ziel zur Entdeckung eines Meilensteins der Neuen Medien Kunst. Diese Installationen zeigen alle, wie komplexe Musterbildung aus einfachen Prinzipien („simple principles”) entstehen. Sie sind weitere Beispiele für Normans Interesse, Maschinen zu gestalten, die ein Eigenleben, “a life of its own”, haben.
Für mich ist Norman eine Raum-Zeit Sonde. Er testet fortwährend die Rahmenbedingungen um ihn herum, sammelt alle zugänglichen Informationen, um dann alles zu einem genialen Kunstwerk zusammen zu bauen. Mit seinen Arbeiten entwickelte sich Norman in ähnlichen Prozessen und Transformationen, wie die digitale Neue Medien Kunst selbst. Nein, um korrekt zu sein, Norman war immer an der vordersten Front der Entwicklung. Und er besitzt das kreative Talent, nicht nur die aktuellen Strömungen zu adaptieren. Er initiierte die Entwicklungen mit seinen Ideen und Arbeiten. Er spielte mit Werkzeugen und Formaten oft lange bevor andere das Feld für sich entdeckten. Und er liebt den kreativen Prozess des Spielens!
Eine von Normans Erkenntnissen, die mich als theoretischen Physiker mit Leidenschaften für die Chaostheorie aber vor allem als Direktor eines Institut für Neue Medien in Frankfurt seit nunmehr 15 Jahren besonders anspricht, ist seine besondere Enttäuschung über die so beschränkte oder einseitige Nutzung des Computers durch die Künstler der Neue Meiden: “99.9% of the art-work done on computers is limited to graphics”. Ich kann ihm nur zustimmen. Doch es ist nicht das graphische Potential des Computers, welches die Seele der neuen Maschine ausmacht. Die überwiegende Nutzung des Computers in der Kunst als Generator jeden Typs von hoch aufgelösten Bildern ist ein mehr als enttäuschender Missbrauch der möglichen Potentiale der Maschine. Der Computer ist nicht nur ein weiteres Werkzeug für die Kunst oder eine simple Bildergenerierungsmaschine: “Even to this day, twenty years later, very few artists have discovered that the computer is far more than a tool” sagt Norman und wieder muss ich ihm zustimmen. Die Begründung gibt er auch gleich selbst: ”rarely did artists realize that a computer's unique strength is its ability to play with such existentially-crucial forces as logic, neg-entropy, probability, introspection, and paradox.” Norman versteht Computer als universale Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine, die für ihn das Potential besitzen, überwältigend leistungsfähige Gehirne für Roboter zu sein. Computer limitieren nicht die Kreativität, wie manche glauben, denn ihre “functionality is open ended”. Für Norman sind sie die Mittler zwischen seiner Liebe zu Maschinen und seinem Interesse, die menschliche Wahrnehmung oder das Gehirn selbst zu verstehen. Vermutlich deshalb nennt er sie lieber "fun-house mirrors". Seine Werkgruppe Facing Out Laying Low, oder FOLL, die er bereits 1977 mit seinem ersten Motorola D-1 Computer begann, ist ein wundervolles Beispiel für Normans Denken. FOLL ist ein interaktiver Roboter. Von einem fixen Punkt aus untersucht er beständig seine Umgebung (genauer die Lichtmuster in seinem Umgebungsraum) und reagiert dann auf Aktivitäten, die er "interessant" findet, mit einer Vielzahl an akustischen Antworten. Sein Verhalten ist unvorhersagbar und somit eine singuläre Erfahrung. Theoretiker würden die FOLL Maschine als ein erstes Beispiel für das moderne Konzept des “embodiment” verstehen. Und im Übrigen, ich kann es nicht oft genug erwähnen, Kunst zu schaffen ist ein Prozess. Mittlerweile ging FOLL durch sechs größere Hardware/Software Revisionen!
Mit dem ersten Auftauchen der Telekommunikationsnetzwerke in den achtziger Jahren – aber lange vor dem Internet – realisierte Norman einige erste Telepräsenz Installationen. Hearsay (1985) war ein Telekommunikationsexperiment, das auf dem Kinderspiel basiert, bei dem eine geheime Nachricht von Person zu Person geflüstert wird bis sie wieder beim Ursprung zurück ist. Hearsay sendete eine Nachricht in 24 Stunden über ein globales Computernetzwerk um die Erde, im Groben der Sonne folgend. Jede Station übersetzte die Nachricht und sandte sie weiter. Telephonic Arm Wrestling (1986)erlaubte es, Armdrücken mit anderen Mitspielern an anderen Orten in Echtzeit zu erleben. Viele halten diese Installation für die vielleicht wichtigste Pionierarbeit für die Kunst der Netzwerk- und FernKinästhetik.
Weil Norman mit dem stärker werdenden Fokus der digitalen Kunst auf die Virtualität sehr unzufrieden war, wechselte der Handwerker der Kunstmaschinen zur richtigen Hardware: “I like the sound of gnashing gears and clanking parts!” So bekamen seine Maschinen Motoren, Getriebe und Schaltungen. Funky Isn't Junky von 1982 zum Beispiel besteht überwiegend aus Holz und seine vielleicht berühmteste Maschine The Helpless Robot(1987-96) hat eine Holzhaut und ein Skelett aus Eisen. Sie hat zwar keine Motoren oder Räder, ist aber vielleicht gerade deshalb eine von Normans genialsten Apparaten, um die verschiedenen Techniken automatisierter Wissensgenerierung zu hinterfragen. Mit synthetischer Stimme ermutigt die Maschine Besucher sie so zu bewegen wie sie es „liebt“. (Der Roboter muss von den Beobachtern herum getragen werden). Dabei versucht die Maschine menschliches Verhalten zu erfassen und vorherzusagen. Und natürlich ist auch der hilflose Roboter ein fortlaufender Prozess mit ständigen Modifikationen an Software und Hardware.
Mit dem Kooperationsprojekt Them Fuckin' Robots von 1988 startete Norman eine Reihe von öffentlichen Wettkampf- und Zerstörungsprojekten. Bei Them Fuckin' Robots entwarfen und bauten die Künstlerin Laura Kikauka und Norman ohne sich abzusprechen jeder für sich eine elektro-mechanische Sexmaschine. Nur die Größe der wesentlichen beteiligten Organe legten sie fest. Um sich vorzustellen, was geschah, als die beiden Maschinen coram publico aufeinander trafen, muss man einfach Normans eigene Beschreibung hören: “The male machine responds to the magnetic fields generated by the female organ, thereby increasing its rate of breathing and moving its limbs, simultaneously charging a capacitor to strobing "orgasm". The female machine, on the other hand, is a diverse assemblage including a boiling kettle, a squirting oil pump, a twitching sewing machine treadle, and huge solenoid on a fur-covered board -- all hanging from an old bedspring and energized by an electronic power sequencer.” Ach wie gerne hätte ich das erlebt!
“I was discovering the beauty of wear and break-down. It was another aspect of loosening control” erklärt Norman einen ersten Grund, um die öffentlichen Roboterkämpfe zu erfinden. „Rawbotics“ und die jährlich statt findenden „Sumo Robot Challenges“ am Ontario College of Art & Design sind faszinierende Events und sie sind der reine Spaß: “One of the waysin which my friends, my students, and I mix computer software, electronics, and mechanics -- and have fun doing it -- is building machines which bash, taunt, and insult each other”. Ein zweiter Grund zur Erfindung der öffentlichen Roboter Events ist sicherlich auch Normans Überzeugung “Art functions best, and is most needed, outside of galleries and museums.” Kunst sollte sich von ihrem industrialisierten Kontext befreien, wir hörten bereits davon zu Beginn.
In diesem letzten Zitat wird ein Argument erwähnt, das sicherlich nicht das unwesentlichste ist, warum Norman T. White den d.velop digital art award 2007/2008 erhalten soll. Über seine alleine schon wegweisenden Kunstwerke hinaus ist Norman einer der einflussreichsten Paten der Neuen Medien Kunst. Er verbreitete freigiebig seine Gedanken und Ideen über mehr als 25 Jahre als Lehrer an eine große Zahl Studenten. Einige von ihnen wurden selbst berühmte Künstler. Viele wurden Freunde. So ist es ein wohl bekanntes Geheimnis, dass seine jährlichen Partys in NorMill legendäre Treffen der internationalen Kunstszene sind. Ich denke mit dem Preisgeld des d.velop digital art award wird die nächste Party sicherlich ein feucht fröhliches Fest.
Schirmherrschaft 2008 — Klaus Wowereit
Klaus Wowereit wird Schirmherr des d.velop
Kunstpreises Berlins Regierender Bürgermeister übernimmt die Schirmherrschaft für den d.velop digital art award [ddaa]
Gescher / Berlin, 09.10.2008
Der d.velop digital art award erhält einen prominenten Fürsprecher: Klaus Wowereit, Regierender Bürgermeister von Berlin, übernimmt die Schirmherrschaft für den [ddaa] 2008. Das Digital Art Museum [DAM] Berlin vergibt seit 2005 den von der d.velop AG gestifteten und mit 20.000 Euro dotierten Kunstpreis für das Lebenswerk oder eine bedeutende Werkgruppe im Bereich der „Digital Art“.
Im Jahr 2008 erfolgt die Preisverleihung im Rahmen des ART FORUM BERLIN am 1. November in einer Feierstunde für geladene Gäste. Schirmherr Klaus Wowereit freut sich darüber, dass der Preis in „seiner“ Stadt vergeben wird: „Berlin lebt seine Kultur und war schon immer ein Ort der Kunst und des gegenseitigen Austauschs. Das ART FORUM BERLIN ist der ideale Ort für die Verleihung des [ddaa] – ein Ort, der Kunst in jeglicher Form wirklich greifbar macht.“
Der Gedanke, den Computer als Objekt, aber auch Mittel des künstlerischen Ausdrucks zu nutzen, ist so alt wie der Computer selbst. Die Bandbreite digitaler Kunst reicht von multimedialen Installationen bis hin zu speziellen Computerprogrammen oder faszinierenden Bild- und Klangerlebnissen. Wer an der offiziellen Preisübergabe 2008 am 1.November teilnehmen möchte, kann sich mit der Bitte um eine persönliche Einladung unter 030 280 98 135 an das Digital Art Museum [DAM] Berlin wenden.
Über den [ddaa]: Der 2005 gemeinsam vom [DAM] Berlin und der d.velop AG initiierte d.velop digital art award – [ddaa] ehrt die wichtigsten Künstler der Digital Art für ihr Lebenswerk oder eine bedeutende Werkgruppe. Damit stellt er den ersten großen internationalen Preis zur Würdigung von außergewöhnlichen Leistungen im Bereich der Digitalen Kunst dar. Der Preis ist mit 20.000 Euro dotiert, wird vom Digital Art Museum [DAM] Berlin vergeben und von der Haupt Pharma AG unterstützt. Der Preisträger oder die Preisträgerin wird im darauffolgenden Jahr mit einer Ausstellung in der Kunsthalle Bremen vorgestellt, die durch einen Katalog ergänzt wird. http://www.ddaa-online.de
Über den Stifter d.velop: „Querdenker finden abseits gewohnter Denkpfade Wege zu besseren Lösungen.“ Getreu diesem Motto entstand im Hause d.velop die Idee, das in hunderten Projekten in der Praxis erprobte IT-KnowHow plural einzusetzen. DasBusiness-Konzept der d.velop AG, deren Technik, Wege und Ziele sich genauso auf digitale Prozesse konzentrieren wie das Art-Konzept des [DAM], ergeben nun eine perfekte Symbiose, die mit dem neu geschaffenen [ddaa] erste Früchte trägt. Die d.velop AG optimiert mit ihrer Software dokumentenbasierte Geschäfts- und Entscheidungsprozesse in Unternehmen. Technische Grundlage dafür ist die strategische Plattform d.3, eine modulare Enterprise Content Management (ECM) Lösung, die sich nahtlos in eine vorhandene IT-Struktur einfügt. Kernfunktionalitäten sind dabei die automatisierte Posteingangsbearbeitung, die effiziente Dokumentenverwaltung und –archivierung sowie die komplette ITgestützte Ablaufsteuerung. http://www.d-velop.de
Das Unternehmen d.velop AG: Die 1992 gegründete d.velop AG mit Sitz in Gescher verbessert in Organisationen dokumentenbasierte Geschäfts- und Entscheidungsprozesse. Technische Grundlage dafür bildet die strategische Plattform d.3, eine modulare Enterprise Content Management (ECM) Lösung, die ganzheitlich alle Anforderungen in einer Prozesskette erfüllt und sich nahtlos in eine vorhandene IT-Struktur einfügt. Kernfunktionalitäten sind dabei die automatisierte Posteingangsbearbeitung mit selbstlernender Dokumentenklassifizierung, die effiziente Dokumentenverwaltung und archivierung sowie die komplette ITgestützte Ablaufsteuerung der Prozesse. So beschleunigt d.3 die Abläufe, vereinfacht Entscheidungen und verbessert nachhaltig die Wettbewerbsfähigkeit. Die inhaltliche Qualität der realisierten Projekte basiert auf dem Wissen der über 280 Mitarbeiter bei der d.velop Gruppe (d.velop AG und d.velop competence center) sowie den 80 weltweit agierenden Partnerunternehmen im d.velop competence network. Diese Wertschöpfung überzeugte bisher über 570.000 Anwender bei mehr als 1700 Kunden wie ESPRIT, Tupperware Deutschland, EMSA, HRS Hotel Reservation Service, Stadt München, Deutsche BKK, Basler Versicherung, Karstadt-Quelle Bank oder Universtätsklinikum Tübingen. Vorstand der d.velop AG ist Christoph Pliete. Das Unternehmen pflegt eine enge Partnerschaft mit dem Digital ArtMuseum [DAM] in Berlin und ist Stifter des seit 2005 vergebenen ddaa (d.velop digital art award).
d.velop digitl art award [ddaa] 2008 an Norman White
„Der diesjährige d.velop digital art award geht an den Kanadier Norman White und wurde am Samstag im Rahmen des ART FORUM BERLIN vergeben. Als international renommierter Preis, dotiert mit 20.000 Euro, ehrt er die wichtigsten Künstler im Bereich der Digitalen Kunst für ihr Lebenswerk oder eine bedeutende Werkgruppe. Dem Preisträger wird außerdem eine Ausstellung in der Kunsthalle Bremen sowie ein Katalog gewidmet. […]“Lesen Sie hier den ganzen Bericht.
Manfred Mohr ist Preisträger des d.velop digital art award - [ddaa] 2006
„Manfred Mohr ist der Preisträger 2006 des d.velop digital art award [ddaa]. Das entschied eine unabhängige Jury, bestehend aus fünf Experten für Digitale Kunst. Der 2006 zum zweiten Mal vom Digital Art Museum [DAM] in Berlin vergebene Preis ist in seiner Art weltweit einzig und zeichnet Künstler der Digitalen Kunst für ihr Lebenswerk aus. Stifter und Mitinitiator des d.velop digital art award [ddaa] ist das IT-Unternehmen d.velop AG in Gescher. […]“ Lesen Sie hier den ganzen Bericht.
Vera Molnar, Preisträgerin des [ddaa] 2005
Die Nominierte
Jean-Pierre Hébert, F, geboren 1939, nominiert von Anne Morgan-Spalter
Jean-Pierre Hébert ist Gründungsmitglied der „Algoristen“, einer Gruppe von Computerkünstlern, aus der 1995 dieVerbindung SIGGRAPH '95 hervorging. Héberts Arbeit demonstriert anschaulich, wie sehr der Computer neue visuelle Möglichkeiten und ästhetische Phänomene kreieren kann, wenn er für eine künstlerische Herangehensweise genutzt wird. Während seine frühen Arbeiten noch klassische Druckerergebnisse sind, hat er inzwischen seine Arbeit multimedial ausgedehnt. Seine „Sand Pieces“ gehören zu seinen bekanntesten Arbeiten, hier bewegt sich ein Stahlball unter algorithmischer „Anleitung“ durch eine Sandoberfläche, die so an einen kleinen Zengarten erinnert.
Myron Krueger, USA, geboren 1942 nominiert von Christiane Paul
In der Arbeit von Myron Krueger geht es vornehmlich um künstliche Realitäten, um die Interaktion zwischen Mensch und Maschine. Krueger nutzt das Konzept der künstlichen Realität als Medium der Erfahrung, um die kulturell geprägte Beziehung zwischen beiden, zwischen Mensch und Maschine, experimentell durchzuspielen. Bereits seit
Mitte der 70er Jahre arbeitet er an dem Thema. Die volle körperliche Integration in digitale Prozesse, die Synthese einer eigenen, neuen Realität stand immer am Horizont seiner technologischen Tätigkeiten und künstlerischen Erkundungen. Krueger „wanted to create an artificial reality that would perceive human actions in a simulated world of sight, sounds, and other sensations and would make the experience of this illusion convincing”, so Praween Vajpeyi über den amerikanischen Künstler.
Tony Longson, UK, geboren 1948 nominiert von Paul Brown
„Sight is what interests me – in particular the richness of being able to see space – and this is what makes me make things”, so Tony Longson selbst über seine Arbeit. Longson baut seine Computerarbeiten wie Zeichnungen im Raum auf, sie entstehen aus einfachen zeichnerischen Elementen wie Punkten und Linien. Sein Interesse gilt dabei dem Wechselspiel zwischen zweidimensionaler Darstellung und dreidimensionaler Wahrnehmung, also dem klassischen Thema Bildender Kunst zwischen den Dimensionen von Fläche und Raum. Longson, von der klassischen Kunst kommend, ist heute involviert in das neu gegründete Cal State L.A. Animation Degree Program und beschäftigt sich dort mit dem Thema aktueller Multimediaproduktion.
Vera Molnar, F, geboren 1924 nominiert von Anne-Marie Duguet
Die in Budapest geborene Künstlerin lebt und arbeitet seit vielen Jahrzehnten in Paris. Bereits mit zwölf Jahren entdeckte sie für sich erste künstlerische und bildnerische Ausdrucksformen. Von Naturmotiven ausgehend entwickelte sie schnell eine Vorliebe für die geometrische und abstrakte Formenwelt. 1968 begann sie, mit dem Computer zu arbeiten. Häufig entwickelt Molnar aus fraktalen Einheiten serielle Strukturen. Sukzessive lässt sie aus dem bestehenden stereometrischen Formenvokabular alternierende Arrangements entstehen. „Zwischenergebnisse” werden dann einer Druckgrafik gleich über den Plotter ausgedruckt. „Vera Molnar (…) was struck early in her career as a computer artist by the way that painters such as Klee and Mondrian had tried to visualize hidden elements in nature or in their psyche and to transform them into essential aesthetic elements and statements”, so Frank Popper über die Künstlerin.
Georg Nees, D, geboren 1926 nominiert von Frieder Nake
Georg Nees ist ein Schüler von Max Bense, dem Gründer der Information Aesthetics. Zusammen mit Herbert Franke und Frieder Nake gilt Nees als einer der Pioniere der Digitalen Kunst in Europa. Ihre erste gemeinsame Ausstellung hatten die drei 1965 an der Technischen Hochschule in Stuttgart. Nees, der zunächst Mathematik, Physik und Philosophie in Erlangen und Stuttgart studierte und als Diplom-Mathematiker abschloss, widmet sich seit 1964 dem Bereich der Computergrafiken, -plastiken und -filme. 1969 promovierte er in Philosophie. 1977 wurde er zum Honorarprofessor für Angewandte Informatik an der Universität Erlangen berufen. Die Konstruktion von ungewöhnlichen Fraktalen, Farbstrukturen, zwei- bis vierdimensionalen Funktionsbildern und Flächen, Voronoi-Diagrammen, Spline- und anderen Kurvensystemen gehören ebenso zu seinen Arbeitsgebieten wie Figurationen in fotorealistischen Szenarios. Seine Leistung liegt vor allem in der Realisierung grafisch-geometrischer Programmiersysteme für Kunst, Design, Werbung und Wissenschaft.
Kunsthalle Bremen Vera Molnar
„Sie gilt als eine Pionierin der digitalen Kunst: Vera Molnar nutzte als eine der Ersten den Computer ganz bewusst als künstlerisches Medium. Für ihr Schaffen erhielt sie jetzt ded.velop digital art award [ddaa] 2005. Diese erste große, internationale Auszeichnung im Bereich der digitalen Kunst wird von der d.velop AG (Gescher) gestiftet und nun jährlich vergeben. […]“ Lesen Sie hier den ganzen Bericht.
Der d.velop dirgital art award
Bedeutende Lebensleistungen im Bereich Digitaler Kunst werden zukünftig ausgezeichnet. Der d.velop digital art award [ddaa].
Im September 2005 wird erstmals der d.velop digital art award [ddaa] verliehen. Dotiert mit 20.000 Euro, würdigt er herausragende künstlerische Leistungen auf dem Gebiet der Digitalen Kunst. Die Preisverleihung findet am 27. September 2005 in der Philharmonie Essen im Rahmen der DMS Expo statt, der europäischen Leitmesse für Content- und Dokumentenmanagement, die in diesem Jahr zum ersten Mal von der Koelnmesse GmbH ausgerichtet wird. Ausrichter des Preises ist das Digital Art Museum [DAM] unter der Leitung von Wolf Lieser; Stifter des Preises ist die d.velop AG in Gescher. Teil der Auszeichnung ist die Realisierung einer Ausstellung in der Kunsthalle Bremen. – Die Schirmherrschaft hat Dr. Christina Weiss, Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien, übernommen.
Der Computer dominiert heute unsere Lebens- und Arbeitswelten. Er ist zum Schrittmacher von Fortschritt und Innovation geworden – und zum produktiven Instrument künstlerischer Arbeit. Die Digital Art hat sich seit ihrem Entstehen in den 50er Jahren kontinuierlich neue Felder erobert. Ihre Pioniere haben sich als Wegbereiter neuer Bildwelten und Formensprachen erwiesen.
Der neu initiierte d.velop digital art award [ddaa] will künftig alljährlich die wichtigsten Künstler der Digital Art für ihr Lebenswerk oder bedeutende Werkgruppen auszeichnen. Damit ist er der erste große internationale Preis, der außergewöhnliche Künstler oder Künstlerinnen im Bereich der Digitalen Kunst würdigt. Das Verfahren sieht vor, dass fünf internationale Experten zunächst jeweils einen Künstler vorschlagen, unter denen eine hochkarätig besetzte Jury den Preisträger auswählt .
Die nominierenden Experten:
Paul Brown, Künstler und Autor, Gastdozent an der Fakultät für Kunstgeschichte, Film und Visuelle Medien am Birkbeck College, Universität von London
Anne-Marie Duguet, Professorin für Kunst und Kritik an der Universität von Paris, Sorbonne, und Direktorin des Sorbonne Zentrums für Ästhetische Forschung zu Film und Audiovisuellen Medien
Dr. rer. nat. Frieder Nake, Professor für Computerwissenschaften in Bremen, Künstler und Autor im Bereich Digitaler Medien
Anne Morgan-Spalter, Forscherin für Visuelle Computerwissenschaften an der Brown University Computer Graphics Research Group und außerordentliches Fakultätsmitglied im Bereich Computerwissenschaften der Brown University, Providence, USA, Künstlerin und Autorin im Bereich Digitaler Medien
Dr. Christiane Paul, Kuratorin für Neue Medien am Whitney Museum in New York, Autorin im Bereich Digitaler Medien
Die Jury:
Dr. Inke Arns, Kuratorin und Autorin im Bereich Neue Medien und Netzkultur, seit 2005 künstlerische Direktorin des Hartware MedienKunstVereins in Dortmund
Dr. Andreas Broeckmann, Kurator und Autor, künstlerischer Direktor der transmedialen dem internationalen Medienkunstfestival in Berlin
Dr. Claudia Gianetti, Kuratorin, Autorin und Theoretikerin, Direktorin des Media Center of Art (MECAD), Barcelona
Prof. Dr. Wulf Herzogenrath, Kurator, Theoretiker und Autor, Direktor der Kunsthalle Bremen
Wolf Lieser, Galerist und Direktor des Digital Art Museum [DAM], Berlin
Das DAM in Berlin
Digital Art Museum [DAM]
Das Digital Art Museum [DAM] ist Ausrichter und Initiator des Preises. Es wurde 1998 von Wolf Lieser, der es auch heute noch leitet, gegründet und ging 2000 als virtuelles Museum online.
Die ersten Ausstellungsräume des [DAM] wurden 2003 eröffnet und sind heute unter dem Begriff [DAM] Berlin international eingeführt. Das Online-Museum ist mittlerweile eine der weltweit führenden Quellen für Digital Art und wird regelmäßig von Interessenten verschiedenster Kulturbereiche und aller Kontinente besucht. Neben der klassischen Ausstellungstätigkeit in Berlin-Mitte sind die Informationsvermittlung und -archivierung zentrale Arbeitsfelder. Zielsetzung der musealen Tätigkeit ist es, dem 50-jährigen Erbe internationaler Digitaler Kunst, ihrem Anspruch an Experimentierfreude und Innovationsgeist, die ihr gebührende Aufmerksamkeit und Anerkennung zu verschaffen.
Auf der ART COLOGNE (28.10.–1.11.2005) wird das [DAM] Berlin eine umfangreiche Sonderschau zur Geschichte der Digital Art präsentieren.
Die ca. 50-jährige Entwicklung der Digital Art lässt sich in drei Phasen einteilen. In der Zeit von 1956-86 entstanden die ersten Pionierleistungen, zumeist auf der Basis von eigens geschriebenen Programmen und nicht immer aus der Feder originär künstlerisch arbeitender Personen. Von den Malprogrammen bis hin zur medialen Unterstützung durch Scanner und Filmrecorder: Die folgenden 10 Jahre standen ganz im Zeichen der Weiterentwicklung der Software und ihrer Möglichkeiten. Die Zeit bis heute ist wiederum geprägt durch den unaufhaltsamen Aufstieg multimedialer Vernetzungen - Internet und interaktive Darstellungsformen geben inzwischen den Ton an.
Der Ausbau des digitalen Archivs gehört daher zu den konsequenten Aufgaben eines Museums für Digitale Kunst. Neben den Arbeiten wichtiger Computerkünstler seit 1956 werden hier Hintergrundinformationen wie Biographien, Besprechungen, Bibliographien und Interviews verfügbar gemacht. Ein theoretischer wie historischer Bereich ermöglicht eine weiterführende Vertiefung ins Thema.